Книга: Процедурная генерация в дизайне игр
Современные игры, кажется, уже подходят к пределу сложности графических движков и в этом аспекте уже
не могут соревноваться: крупнейшие из них используют
Создатели игр в погоне за новизной стали обращаться к прежде нишевым и малоизвестным подходам к игровому дизайну. Например, в последние годы все большую популярность набирают игры с элементами процедурной генерации контента, что прежде встречалось только в очень нишевых играх, ведущих свою родословную от Rogue, в простонародье — «рогаликах».

У таких игр есть две ключевых особенности: отсутствие возможности сохранить игру (англ. permadeath,
или «постоянная смерть») и процедурная генерация всего контента: карт, расположения монстров,
ловушек
Это не учебник, и не изложение
Думаю, интересующимся разработкой игр в целом и процедурной генерацией контента в играх в частности
эту книгу стоит прочитать хотя бы в отдельных главах — здесь можно почерпнуть немало любопытных
идей и пищи для размышлений. Мне, например, было очень интересно почитать про автоматическое
создание интересных персонажей и написание стихов; или применение грамматик графов в создании
карт подземелий
Резюме: книга на любителя, но любителям ознакомиться стоит точно.
Комментарии
Comments powered by Disqus